Изменена: 2022-11-23
Реферат
Аннотация: Методический конструктор «Помощник учителя» (сайт https://sites.google.com/view/constructorteacher/%D0%B2%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%83%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F/%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D1%83%D0%B9-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B5%D0%BC ) основан на возможности использования учителями истории и обществознания готовых авторских разработок (шаблоны презентаций, рабочие листы, презентации по подготовке к ОГЭ/ЕГЭ, настольные исторические игры, видео-викторины).
На сайте отдельной вкладкой «Используй прием» представлены методические рекомендации к урокам: «Мини-игры», «Используй прием», «Копилка примеров рефлексии», которые учитель может использовать на своих занятиях, чтобы разнообразить материал и сделать урок более увлекательным и интересным. Также на сайте дана краткая информация о платформах, которые учитель может использовать при создании интерактивных заданий, квестов и викторин.
Ключевые слова: рабочие листы, информационные технологии, шаблоны игр в формате PowerPoint, настольные игры, интерактивные задания, методические рекомендации.
Краткое описание:
Цель проекта: помочь учителям при подготовке к урокам и познакомить с современными информационными технологиями.
Главное условие успешного обучения – способность учителя постоянно совершенствовать учебный процесс, находить и применять новые приемы и подходы, которые позволят повысить интерес к изучаемому предмету и способствуют повышению качества знаний учащихся.
Методический конструктор «Помощник учителя» направлен на повышение эффективности проектирования урока учителем, а также экономии времени при подготовке к урокам.
Даже если учитель обладает огромным багажом методических знаний и активно пользуется современными информационными технологиями, может наступить период творческого кризиса, когда учителю будет необходимо наполнить свой «багаж» новыми знаниями.
Опыт применения конструктора «Помощник учителя» представляет элемент новизны в совершенствовании современного учебного процесса и существенно обогащает методическую копилку учителя.
Методический конструктор состоит из 7 блоков:
Блок 1. Подготовка к ОГЭ/ЕГЭ.
Первый блок состоит из 5 уроков по темам из кодификатора по подготовке к итоговой аттестации. Уроки включают в себя:
1) Презентации к урокам, с теоретическим и практическим материалом (работа с источником, терминами, иллюстрациями и др.)
2) Картографический практикум по теме урока;
3) Рабочие листы;
4) Настольные игры;
5) Исторический словарь.
Блок 2. Шаблоны рабочих листов.
В блоке представлены авторские рабочие листы по истории 5-11 классы (более 50 шт).
Рабочие листы включают в себя разнообразные задания: работа с текстом, установление соответствия, работа с картой, задания в формате ВПР/ОГЭ/ЕГЭ, логические задания и многое др.
Преимущество рабочего листа на уроках истории: возможность использовать на любом из этапов урока.
Задания позволяют вовлечь всех учеников в учебный процесс, активизировать учеников на этапе вызова, организовать продуктивную самостоятельную деятельность на этапе осмысления и обобщения.
Блок 3. Настольные игры.
Последнее время все большую популярность приобретают настольные бумажные игры, поэтому мной были адаптированы популярные настольные игры для уроков истории.
Блок включает в себя 8 игр:
Историческая викторина. Игроки: 2 человека/2 команды. Перемешиваем карточки и кладем их в центр стола. Участники по очереди берут карточки и отвечают на вопросы, если называют правильный ответ, забирают карточку себе.
Историческое домино (5,6 8 классы). Учащиеся предварительно получают карточки – домино (в зависимости от численности детей класс делим на команды или пары).
Каждая карточка содержит событие/дату/изображение.
Первый ученик читает текст на правой части своей карточки. Ученик, у которого находится карточка с ответом (на левой части), читает его вслух, а затем читает текст справа на этой же карточке и т.д. Задача учеников избавится от всех карточек.
Историческая память. В игре принимают участие три игрока/команды. Каждый игрок выбирает себе фишки одного цвета. Каждому участнику/команде нужно взять по пять карточек. Оставшиеся положите рядом с игровым полем лицом вниз — это общая колода. Оставьте место для сброса возле колоды. В свой ход участник/команда выбираете карту из своей колоды, читает вслух карточку и находит это событие/личность на поле и накрываете его своей фишкой. Сыгранную карту нужно убирать в сброс, а после добрать одну карту из колоды. Надо собрать ряд из трех своих фишек по прямой — по вертикали, горизонтали или диагонали. Это линия победы. Победит тот, кто первым построит линию победы.
Историческое бинго. Задача игроков: найти дату названного события в карточке и закрыть ее фишкой. Игра длится до тех пор, пока один из игроков не закроет фишками ряд терминов (горизонтально, вертикально, по диагонали).
Обществоведческое бинго. Найти термин названного определения в своей карточке и закрыть ее фишкой.Игра длится до тех пор, пока один из игроков не закроет фишками ряд терминов (горизонтально, вертикально, по диагонали).
Найди дорогу к финансам. В игре могут участвовать от 2 до 4 игроков. Нужно поставить фишки на «Старт». Игроки ходят по очереди. В свой ход игрок бросает кубик и переставляет свою фишку вперед ровно на столько шагов, сколько выпало очков на кубике. Если фишка попала на зеленое поле, игроку нужно назвать термин, связанный с экономикой. Игрок первый закончивший игру – получает титул «Самый быстрый». Игрок получивший максимальное количество купюр за правильные ответы – получает титул «Эрудит».
Исторический крокодил. Основное правило игры "Крокодил" - показать термины используя язык жестов, объяснить значение терминов.
Историческое мемо. Правила игры.
Участникам необходимо собрать как можно больше пар карточек по теме "Культура XVIII века, т. е. две карточки с одинаковой картинкой.
Блок 4. Шаблоны игр в формате PowerPoint.
Игра — это мощный инструмент, который позволяет стимулировать ученика и разнообразить учебный процесс. Посредством игры гораздо активнее и быстрее происходит возбуждение познавательного интереса отчасти потому, что человеку по своей природе нравится играть.
В блоке представлены разнообразные шаблоны для интерактивных игр в POWER POINT. Данные шаблоны интерактивных дидактических игр можно использовать для создания презентаций к урокам и внеклассным занятиям по любым предметам.
Блок 5. Видео-викторины.
Раздел включает в себя три видео-викторины: «Древний Египет», «День знаний», «Космическое путешествие». Каждая викторина состоит из раундов с разнообразными и увлекательными заданиями.
Блок 6. Используй прием.
В шестом блоке представлены методические рекомендации к урокам: «Мини-игры», «Используй прием», «Копилка примеров рефлексии», которые учитель может использовать на своих занятиях, чтобы разнообразить материал и сделать урок более увлекательным и интересным
Блок 7. Создаем интерактив.
В блоке представлено описание современных информационных технологий, с помощью которых можно создавать интерактивные задания, обучающие видеоролики и рабочие листы.
Таким образом, применение Методического конструктора «Помощник учителя» дает следующие преимущества:
1.Значительно возрастает многообразие уроков.
2.Происходит систематизация известных и используемых в работе методических приемов, которые конструктор помогает вспомнить и систематизировать.
3.При использовании Методического конструктора «Помощник учителя» значительно снижается время на подготовку уроков истории и обществознания.
4.Разнообразие методов и приемов на уроке повышают интерес учащихся к предмету, что, несомненно, сказывается на качестве обучения.