СОВРЕМЕННЫЕ ПРОБЛЕМЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ И ИНФОРМАЦИОННЫХ НАУК, X МЕЖДУНАРОДНАЯ КОНФЕРЕНЦИЯ-КОНКУРС «ИННОВАЦИОННЫЕ ИНФОРМАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ В СИСТЕМЕ ИТ-ОБРАЗОВАНИЯ»

Размер шрифта: 
Разработка и применение игр для образования
Елизавета Дмитриевна Воробьёва

Изменена: 2020-11-24

Реферат


Педагогические технологии обучения в рамках реализации проекта «Современная цифровая образовательная среда» претерпевают существенные изменения. Обучающийся вовлекается в информационное взаимодействие, манипулирование и практико-преобразовательскую деятельность с виртуальными объектами из компьютерной сети. Современный выпускник должен использовать сервисы и цифровые ресурсы информационно-коммуникационной сети «Интернет» в своей профессиональной деятельности, соблюдая требования и нормы культуры.

Проблема, на решение которой направлено исследование, определена изнеобходимости реализации дидактических возможностей инструментов геймификациидля поддержки изучения различных аспектов обучения и познания. Цель работы – выявление возможностей эффективного использованияцифровых ресурсов геймификации для формирования у обучающихся информационных компетенций, которые позволят им в будущем успешносоциализироваться в современном цифровом обществе. Методология работы включаетанализ литературы зарубежных и отечественных авторов по вопросам использованияресурсов геймификации в познании и обучении; метод систематизации и обобщенияконцепций формированияособой цифровой грамотности в пространстве новых программных средств и устройств.В работе исследован потенциал цифровых технологий относительно развития уменийсвободной ориентации в современной информационной среде, организации поисковойдеятельности, использования различных стратегий познания. Выявленные возможностираскрыты на примере организации информационного взаимодействия участниковдидактического процесса в игровой среде, разработанной в C++. В заключении обобщаютсявозможности эффективного использования цифровых ресурсов геймификации длярешения когнитивных, коммуникативных и организационных задач с соблюдениемнорм информационной безопасности.

Пример игрового образовательного пространства:

Маленький Йога, главный герой игры, прилетел с планеты "Красных человечков" на планету "Синих человечков" и решил её исследовать.В игре сменяются времена года, погода, локации. Йога побывает в различных ситуациях, встретится с множеством опасных приключений (враги и прочее), узнает как живут остальные обитатели планеты и найдёт лучшего друга Биби,который поможет ему проходить дальнейшие испытания.Игра представлена в виде истории, поэтому при прохождении игрок погрузится в новый мир маленьких человечков.